Lompat ke konten Lompat ke sidebar Lompat ke footer

Widget Atas Posting

Contoh Tawaran Penelitian Kuantitatif

misal Proposal Penelitian Kuantitatif - Ini buat pelajaran bagi anda sehingga anda bisa membuat sendiri Proposal Kuantitatif yang sesuai dengan harapan anda, memang untuk membuat membuthkan penelitian yang sesuai dengan harapan anda, tiruana bisa diteliti untuk itu buat Penelitian Kuantitatif yang baik dan benar, dimana untuk Penelitian Kuantitatif harus sesuai dengan pelaran dan pendidikan dan efek di dalam diri sendiri dan orang lain baik atau buruknya.


dengan misal Proposal Penelitian Kuantitatif yang kami diberiakn ini bisa menjadi contoh untuk pembuatan Kuantitatif anda sehingga anda bisa mengerti bagaimana untuk bisa menciptakannya, lantaran ini yaitu salah satu format yang sesuai dengan Penelitian Kuantitatif yang sudah direkomendasi dan diteliti.

Untuk itu maka kami persembahkan kepada anda tiruana supaya anda bisa menconton dan bisa juga diubahsuaikan dengan Proposal Penelitian Kuantitatif, baiklah pribadi saja kami sampaikan dibawah ini selengkapnya ya misal Proposal Penelitian Kuantitatif tersebut.

A.    Judul Penelitian
Pengaruh Game Online dengan Motivasi Belajar Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta 
B.     Latar Belakang
Game online ialah sebuah gaya hidup gres bagi beberapa orang disetiap kalangan umurnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet (warnet) dikota ataupun di desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game online tersebut. Komputer (PC) yang mempunyai spesifikasi untuk game bukanlah komputer yang biasa dan sering kita pakai, harga komputer tersebut lebih mahal dari pada komputer biasa. Terlebih lagi koneksi internet untuk sebuah game online juga harus memadai. Jika kita lihat dari modal untuk sebuah “Game Center” yaitu kawasan bermain khusus game online cukup besar, Realita pada masyarakat kita dikota maupun didesa game center sangat simpel kita jumpai dan keberadaannya menjadi candu bagi beberapa orang.
Dalam perspektif sosiologi orang yang menjadikan game online sebagai candu, cenderung akan menjadi egosentris dan mengedepankan individualis. Hal ini berbahaya bagi kehidupan sosial individu tersebut, mereka dengan sendirinya menjauh dari lingkungan sekitar dan dimungkinkan akan memarjinalkan diri sehingga beranggapan bahwa kehidupanya yaitu di dunia maya dan lingkungannya sosialnya spesialuntuk pada dimana kawasan beliau bermain game tersebut. Banyak diantara mereka dari golongan pelajar sekolah dasar hingga jenjang perguruan tinggi, baik dari status dan golongan ekonomi menengah keatas hingga menengah kebawah.
Problematika motivasi berguru pada akseptor didik kini ini semakin kompleks termasuk candu game online yang berkembang pada dinamika masyarakat kita khususnya Indonesia. Asumsi yang ada motivasi berguru sanggup dilihat dengan prestasi dan perspektif kognitif dari akseptor didik, baik pelajar sekolah dasar atau mahasiswa perguruan tinggi. Status yang ada tidak banyak menjadikan perbedaan akan motivasi berguru hal ini menjadi sebuah kecenderungan bahwa kesadaran akan motivasi berguru tidak spesialuntuk dilihat dari aspek umur dan status tetapi juga dilihat dari gaya hidup masing masing individu.
Paradigma dalam sebuah perkembangan tekhnologi yaitu untuk memmenolong dan menstimulus motivasi berguru baik aspek kognitif maupun psikomotor para akseptor didik di kala modernisasi sekarang. Tetapi faktanya perkembangan tekhnologi dan adanya game online membuat arus balik sehingga lebih banyak didominasi para pecandu game online menurunkan motivasi berguru mereka. Termasuk akseptor didik (mahasiswa) di Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.
C.    Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang sudah dianalisis identifikasi masalahnya meliputi:
1.      Intensitas bermain game online sanggup mensugesti motivasi belajar
2.      Domisili setiap orang tidak mempagaruhi motivasi berguru terkait dengan candu game online
3.      Peserta didik mengalami kesusahan dalam membangun motivasi belajar
D.    Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang diperoleh oleh penulis maka adapun batasan dalam penelitian ini lebih menitikberatkan pada efek game online terhadap motivasi berguru mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta. Peneliti lebih mengulas terkena candu game online meliputi:
1.      Intensitas bermain game online mahasiswa terhadap motivasi belajarnya.
2.      Pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi berguru mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.
E.     Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan dan identifikasi masalah yang sudah ditentukan oleh penulis maka rumusan masalah dalam penelitian ini meliputi:
1.      Bagaimana efek intensitas bermain game online terhadap motivasi berguru mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta?
2.      Bagaimana efek lingkungan sosial game center terhadap motivasi berguru mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta?
F.     Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang ada yakni:
1.      Untuk Mengetahui bagaimana efek intensitas bermain game online terhadap motivasi berguru mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.
2.      Untuk mengetahui bagaimana efek lingkungan sosial game center terhadap motivasi berguru mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.
G.    Manfaat Penelitian
Adapula manfaat yang sanggup diperoleh dari penelitian ini adalah:
1.      Manfaat Teoritik
a.       Untuk menambah rujukan terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu game online dan lingkungan sosial game center.
b.      Sebagai materi pola dan rujukan pada penelitian homogen yang dilakukan dimasa yang akan hadir.
2.      Manfaat Mudah
a.       Menambah pemahaman masyarakat umun terkena pengetahuan sosial biar meningkatkan mutu pendidikan masyarakat dengan perkembangan tekhnologi.
b.      Memdiberikan pemahaman akan efek game online dan dampak lingkungan sosial game center terhadap motivasi berguru mahsiswa.
H.    Kajian Teori
1.      Kajian Tentang Motivasi
Pengertian Motivasi Menurut Para Ahli – Motivasi berasal dari kata “motif” yang diartikan sebagai daya upaya yang mendorong seseorang untuk melakukan  sesuatu. Menurut Sardiman 2006:73) motif ialah daya pencetus dari dalam untuk melaksanakan kegaiatan untuk mencapai tujuan.
Definisi Motivasi adalah perubahan energi dalam diri (pribadi) seseorang yang ditandai dengan timbulnya perasaan dan reaksi untuk mencapai tujuan (Hamalik, 1992:173). Dalam Sardiman (2006:73) motivasi yaitu perubahan energi dalam diri seseorangyang ditandai dengan munculnya “felling” dan dilampaui dengan tanggapan terhadap adanya tujuan.
Menurut Mulyasa (2003:112) motivasi adalah tenaga pendorong atau penarik yang menimbulkan adanya tingkah laris ke arah suatu tujuan tertentu. Peserta didik akan bersungguh-sungguh lantaran mempunyai motivasi yang tinggi. Seorang siswa akan berguru bila ada faktor pendorongnya yang disebut motivasi.
Dimyati dan Mudjiono (2002:80) mengutip pendapat Koeswara mengatakan  bahwa siswa berguru lantaran didorong kekuatan mental, kekuatan mental itu berupa keinginan dan perhatian, kemauan, harapan di dalam diri seorang  terkadang adanya keinginan yang mengaktifkan, menggerakkan, menyalurkan dan mengarahkan sikap dan sikap individu dalam belajar.
Jadi sanggup disimpulkan bahwa motivasi berguru yaitu keseluruhan daya pencetus didalam diri siswa yang menjadikan kegiatan berguru menjamin kelangsungan dan mempersembahkan arah pada kegiatan berguru sehingga tujuan yang dikehendaki sanggup tercapai. Dalam motivasi berguru dorongan ialah kekuatan mental untuk melaksanakan kegiatan dalam rangka pemenuhan harapan dan dorongan dalam hal ini yaitu pencapaian tujuan.
Fungsi motivasi
Dalam proses belajar, motivasi sangat diperlukan, lantaran seseorang yang tidak mempunyai motivasi dalam belajar, tidak akan mungkin melaksanakan kegiatan belajar. Motivasi dibutuhkan dalam menentukan intensitas perjuangan berguru bagi para siswa. Menurut Djamarah (2002 : 123) ada tiga fungsi motivasi:
Ø  Motivasi sebagai pendorong perbuatan. Motivasi berfungsi sebagai pendorong untuk mensugesti sikap apa yang seharusnya anak didik ambil dalam rangka belajar.
Ø  Motivasi sebagai pencetus perbuatan. Dorongan psikologis melahirkan sikap terhadap anak didik itu ialah suatu kekuatan yang tak terbendung,yang kemudian terjelma dalam bentuk gerakan psikofisik.
Ø  Motivasi sebagai pengarah perbuatan. Anak didik yang mempunyai motivasi sanggup menyeleksi mana perbuatan yang harus dilakukan dan mana perbuatan yang diabaikan.
Menurut Hamalik (2003:161) fungsi motivasi adalah :
§  Mendorong timbulnya suatu kelakuan atau perbuatan. Tanpa adanya motivasi maka tidak akan timbul perbuatan ibarat belajar
§  Motivasi berfungsi sebagai pengarah. Artinya mengarahkan perbuatan ke pencapaian tujuan yang diinginkan.
§  Motivasi berfungsi sebagai penggerak. Motivasi berfungsi sebagai mesin dalam mobil. Besar kecilnya motivasi akan menentukan cepat lambatnya suatu pekerjaan.
Menurut Sardiman (2006:85) ada 3 fungsi motivasi :
v  Mendorong insan untuk berbuat, jadi sebagai pencetus atau motor yang melepaskan energi.
v  Menentukan arah perbuatan, yaitu kearah tujuan yang hendak dicapai
v  Menyeleksi perbuatan yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa yang harus dikerjakan yang harmonis guna mencapai tujuan dengan menyisihkan tujuan-tujuan yang tidak bermanfaa bagi tujuan tersebut.
melaluiataubersamaini adanya perjuangan yang tekun dan didasari motivasi maka siswa akan berguru dengan baik dan prestasi berguru akan optimal.
Jenis motivasi
Menurut Dimyati dan Mudjiono (2002:86) motivasi sebagai kekuatan mental individu mempunyai 2 jenis tingkat kekuatan, yaitu:
a.        Motivasi Primer
Motivasi primer yaitu motivasi yang didasarkan pada motif-motif dasar, motif dasar tersebut berasal dari segi biologis atau jasmani manusia. Dimyati mengutip pendapat Mc.Dougal bahwa tingkah laris terdiri dari pemikiran perihal tujuan dan perasaan subjektif dan dorongan mencapai kepuasan contoh mencari makan, rasa ingin tahu dan sebagainya.
b.        Motivasi sekunder
Motivasi sekunder yaitu motivasi yang dipelajari,motif ini dikaitkan dengan motif sosial, sikap dan emosi dalam berguru terkait komponen penting ibarat afektif, kognitif dan kurasif, sehingga motivasi sekunder dan primer sangat penting dikaitkan oleh siswa dalam perjuangan pencapaian prestasi belajar.
Sifat motivasi
Dalam menumbuhkan motivasi berguru tidak spesialuntuk timbul dari dalam diri siswa tetapi juga berasal dari luar siswa.Yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik (Dimyati dan Mudjiono, 2002:90).
a.        Motivasi Intrinsik
Adalah motivasi yang timbul dari dalam diri pribadi individu itu sendiri tanpa adanya efek dari luar individu. misal: seorang siswa mempelajari sebuah buku pelajaran lantaran ia termotivasi untuk mengetahi isi atau materi diberipa pengetahuan yang ia dapatkan.
b.        Motivasi Ekstrinsik
Adalah dorongan terhadap sikap seseorang yang ada diluar perbuatan yang dilakukannya. Ia mendapat efek atau rangsangan dari luar, contoh: Ia berguru lantaran terdorong oleh orang lain, lantaran takut mendapatkan hukuman.
Motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik sangat penting bagi siswa dalam proses belajar, dengan timbulnya motivasi intrinsik sanggup menjadikan semangat berguru yang tinggi. Motivasi ekstirnsik sanggup berubah menjadi intrinsik tanpa disuruh orang lain. Ia termotivasi berguru dan berguru sungguh-sungguh tanpa disuruh oleh orang lain (Monks, dalam Dimyati, 2002:91).
Teori motivasi
Menurut Sri Mulyani ibarat dikutip  oleh Darsono (2000:62) teori motivasi dibagi menjadi tiga yaitu: motif berprestasi, motif bekerjasama dan motif berkuasa. Dalam Dimyati mengutip pendapat Maslow (2002:80), mengemukakan kebutuhan akan motivasi berdasarkan 5 tingkatan penting yaitu:
·         Kebutuhan fisiologis yaitu berkenaan dengan kebutuhan pokok insan yaitu sandang, papan atau perumahan, pangan.
·         Kebutuhan akan perasaan kondusif yaitu berhubungan dengan keamanan yang terkait fisik maupun psikis, bebas dari rasa takut dan cemas.
·         Kebutuhan sosial yaitu diterima dalam lingkungan orang lain yaitu pemilikan harga diri, peluang untuk maju.
·         Kebutuhan akan penghargaan perjuangan menumbuhkan jati diri.
·         Kebutuhan untuk aktualisasi diri yaitu kebutuhan individu menjadi sesuatu yang sesuai kemampuannya.
Kebutuhan-kebutuhan ini hendaknya sanggup dipenuhi siswa. Siswa yang mempunyai kebutuhan akan motivasi , akan merasa nyaman dalam belajar, sanggup ulet dan tekun lantaran aneka macam kebutuhannya sanggup terpenuhi.
Ciri-ciri motivasi
Menurut Sardiman (2006 : 83) motivasi pada  diri seseorang itu mempunyai ciri-ciri:
ü  Tekun menghadapi tugas
ü  Ulet menghadapi kesusahan (tidak lekas putus asa)
ü  Menunjukkan minat terhadap majemuk masalah
ü  Lebih senang bekerja mandiri
ü  Tidak cepat bosan terhadap tugas-tugas yang rutin
ü  Dapat mempertahankan pendapatnya
ü  Tidak cepat mengalah terhadap hal yang diyakini
ü  Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.
Apabila seseorang mempunyai ciri-ciri tersebut, berarti siswa mempunyai motivasi yang cukup kuat. Kegiatan berguru mengajar akan berhasil baik kalau siswa mempunyai minat untuk belajar, tekun dalam menghadapi tugas, senang memecahkan soal-soal, ulet dalam mengatasi kesusahan belajar.
Faktor-faktor yang mensugesti motivasi
Menurut Max Darsono, dkk (2000:65) ada beberapa faktor yang mensugesti motivasi berguru adalah:
a.       Cita-cita atau aspirasi siswa
Cita-cita atau aspirasi yaitu suatu sasaran yang ingin dicapai.Cita-cita  akan memperkuat motivasi belajar.
b.      Kemampuan belajar
Dalam berguru dibutuhkan aneka macam kemampuan.Kemampuan ini meliputi beberapa aspek psikis yang terdapat dalam diri siswa, misalnya  penghematan, perhatian, ingatan, daya pikir, fantasi.
c.       Kondisi siswa
Siswa yaitu makhluk yang terdiri dari kesatuan psikofisik. Kondisi siswa yang mensugesti motivasi berguru di sini berkaitan dengan kondisi fisik, dan kondisi psikologis. Seorang siswa yang kondisi jasmani dan rohani yang terganggu, akan menganggu perhatian berguru siswa, begitu juga sebaliknya.
d.      Kondisi lingkungan
Kondisi lingkungan ialah unsur-unsur yang hadir dari luar diri siswa. Kondisi lingkungan yang sehat, kerukuan hidup, ketertiban pergaulan  perlu dipertinggi mutunya dengan lingkungan yang aman, tentram, tertib dan indah, maka semangat dan motivasi berguru simpel diperkuat.
e.       Unsur-unsur dinamis dalam belajar
Unsur-unsur dinamis dalam berguru yaitu unsur-unsur yang keberadaannya dalam proses berguru mengajar tidak stabil, adakala kuat, adakala lemah dan bahkan hilang sama sekali. Misalnya keadaan emosi siswa, gairah belajar, situasi dalam keluarga dan lain-lain.
f.       Upaya guru dalam pembelajaran siswa
Upaya yang dimaksud disini yaitu bagaimana guru mempersiapkan diri dalam membelajarkan siswa mulai dari penguasaan materi,cara menyampaikannya, menarikdanunik perhatian siswa, mengevaluasi hasil berguru siswa, dan lain-lain. Bila upaya-upaya tersebut dilaksanakan dengan berorientasi pada kepentingan siswa, maka diharapkan sanggup menjadikan motivasi berguru siswa.
Motivasi mempunyai peranan penting dalam proses berguru mengajar baik bagi guru maupun siswa. Bagi guru mengetahui motivasi berguru dari siswa sangat dibutuhkan guna memelihara dan meningkatkan semangat berguru siswa. Bagi siswa motivasi berguru sanggup menumbuhkan semangat berguru sehingga siswa terdorong untuk melaksanakan kegiatan belajar.
Upaya  meningkatkan motivasi berguru siswa
Menurut Djamarah (2002:125) ada beberapa bentuk dan cara untuk menumbuhkan motivasi dalam kegiatan berguru di sekolah, antara lain :
a.        Memdiberi angka
Angka dimaksud yaitu simbol atau nilai dari hasil akivitas berguru anak didik. Angka ialah alat motivasi yang cukup mempersembahkan rangsangan kepada anak didik untuk mempertahankan atau bahkan lebih meningkatkan prestasi berguru di masa menhadir.
b.        Hadiah
Hadiah sanggup membuat siswa termotivasi untuk memperoleh nilai yang baik. Hadiah tersebut sanggup digunakan orang bau tanah atau guru untuk memacu berguru siswa.
c.        Kompetisi
Kompetisi yaitu persaingan. Persaingan sanggup meningkatkan prestasi berguru siswa. melaluiataubersamaini tentangan atau kompetisi sanggup digunakan sebagai alat untuk mendorong siswa belajar.
d.       Ego-involvement
Menumbuhkan kesadaran siswa biar mencicipi pentingnya kiprah dan menerimanya sebagai tantangan sehingga bekerja keras dengan mempertaruhkan harga diri yaitu sebagai salah satu bentuk motivasi yang cukup penting. Siswa akan berguru dengan keras bisa jadi lantaran harga dirinya.
e.        Memdiberi ulangan
Ulangan bisa dijadikan sebagai alat motivasi. Siswa akan menjadi ulet berguru kalau mengetahui akan ada ulangan. Siswa biasanya mempersiapkan diri dengan berguru jauh-jauh hari untuk menghadapi ulangan.Oleh lantaran itu, memdiberi ulangan ialah taktik yang cukup baik untuk memotivasi siswa biar lebih ulet belajar  juga ialah masukana motivasi.
f.         Mengetahui hasil
melaluiataubersamaini mengetahui hasil belajarnya, akan mendorong siswa untuk ulet belajar. melaluiataubersamaini mengetahui hasil berguru yang meningkat, siswa termotivasi untuk berguru dengan harapan alhasil akan terus meningkat.
g.        Pujian
Pujian yaitu bentuk reinforcement positif sekaligus motivasi yang baik. Guru bisa memanfaatkan kebanggaan untuk memuji keberhasilan siswa dalam mengerjakan pekerjaan sekolah  melaluiataubersamaini kebanggaan yang tepat akan memupuk suasana sangat bahagia, mempertinggi gairah belajar.
h.        Hukuman
Hukuman ialah reinforcement negatif, tetapi kalau dilakukan dengan tepat dan bijak akan ialah alat motivasi yang baik dan efektif.
i.          Hasrat untuk belajar
Hasrat untuk berguru berati ada unsur kesengajaan, ada maksud untuk belajar. Hasrat untuk berguru ialah potensi yang ada dalam diri siswa. Motivasi ekstrinsik sangat dibutuhkan biar hasrat untuk berguru itu bermetamorfosis menjadi sikap belajar.
j.          Minat
Minat  besar pengaruhnya terhadap kegiatan belajar. Siswa yang berminat terhadap suatu mata pelajaran akan mempelajarinya dengan sungguh-sungguh, lantaran ada daya tarik baginya.Proses berguru akan berjalan lancar kalau disertai dengan minat. Minat sanggup dibangkitkan dengan :membandingkan adanya kebutuhan, menghubungkan dengan masalah penggalaman yang lampau, memdiberi peluang untuk emndapatkan hasil yang baik, menggunakan aneka macam macam metode menggajar.
k.        Tujuan yang diakui
Rumusan tujuan yang diakui dan diterima oleh siswa ialah alat motivasi yang cukup penting. melaluiataubersamaini memahami tujuan yang hendak dicapai, akan timbul gairah ntuk belajar.
Dari aneka macam uraian di atas, sanggup disimpulkan bahwa indikator-indikator dari motivasi dalam penelitian ini yaitu :
v  adanya minat untuk belajar
v  tekun dalam menghadapi tugas
v  senang memecahkan soal-soal
v  ulet dalam mengatasi kesusahan belajar
2.      Game Online
a.       Pengertian Game dan Online game dalam penelitian
Menurut Webster Dictionary edisi tahun 1913 istilah game didefiniskan sebagai “A contest, physical or mental, according to certain rules, for amusement, recreation, or for winning a stake; as, a game of chance; games of skill; field games, etc.”
Pada ensiklopedia Wikipedia definisi game lebih mendalam:  “...is a recreational activity involving one or more players, defined by a) a goal that the players try to reach, and b) some set of rules that determines what the players can do. Games are played primarily for entertainment or enjoyment.”(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game).
Dari definisi tersebut sanggup disimpulkan ciri utama suatu permainan:
v  Ada tujuan simpulan yang ingin dicapai sang pemain
v  Ada sejumlah aturan yang menentukan batas-batasan tindakan yang bisa dilakukan pemain
v  Tindakan pemain diluar batas-batasan tersebut akan dianggap sebagai tindakan curang.
v   Lebih lanjut lagi berdasarkan Wikipedia definisi perihal permainan komputer:
A computer game is any sort of game that is played using a computer. The term is usually used in reference to games played using a personal computer.(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game)
Online Game kalau diterjemahkan secara bebas yaitu permainan online. Kata permainan mempunyai arti sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga enteng. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama. Beberapa permainan ini tercipta di masa yang lalu, disebut dengan permainan tradisional, sedangkan di sisi lain beberapa permainan yang lebih simpulan (dan biasanya menggunakan peralatan yang canggih) disebut permainan modern. Permainan online (online game) yaitu jenis permainan video atau permainan komputer dengan menggunakan jaenteng komputer, umumnya internet, sebagai medianya. Permainan online terdiri dari dua unsur utama, yaitu server dan clientServer adalah penyedia layanan gaming yang ialah basis agar client-client yang terhubung sanggup memainkan permainan dan melaksanakan komunikasi dengan baik. Suatu serverpada prinsipnya spesialuntuk melaksanakan manajemen permainan dan menghubungkanclient-client. Sedangkan client adalah pengguna permainan dan menggunakan kemampuan server.
I.       Hipotesis
Hipotesis ialah jawabanan sementara yang harus di uji kebenarannya. Arikunto (2006 :71) menyampaikan bahwa hipotesis yaitu suatu kesimpulan itu belum final, masih harus dibuktikan kebenaranya atau hipotesis yaitu jawabanan sementara. Hipotesis juga sanggup dikatakan sebagai kesimpulan sementara suatu hubungan variabel dengan satu atau lebih variabel lainnya sehingga hipotesis sanggup dikatakan sebagai suatu prediksi yang menempel pada variabel yang bersangkutan. Meskipun demikian, taraf ketepatan prediksi sangat tergantung pada taraf kebenaran dan ketepatan landasan teoritis.
Secara teknis, hipotesis sanggup didefinisikan sebagai pernyataan terkena populasi yang akan diuji kebenarannya berdasarkan data yang diperoleh dari sampel penelitian. Pernyataan tersebut mengindikasi perkiraan dasar yang menempel pada populasi yang bersangkutan. Berdasarkan variabel yang ada dalam penelitian ini, maka hipotesis yang sanggup diajukan yaitu sebagai diberikut.
1.      Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.
2.      Terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.
3.      Tidak terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.
4.      Tidak terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.
J.      Metodologi Penelitian
1.      Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat efek berganda, yaitu untuk mengetahui adanya efek dari dua variabel independen terhadap satu variabel dependen. Subjek dalam penelitian ini yaitu mahasiswa-mahasiswi fakultas ilmu sosial universitas negeri yogyakarta.
Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode dokumentasi, yang digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademik mahasiswa, yaitu dengan melihat data hasil studi pada semester yang sudah dilalui subjek penelitian.
Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini yaitu kuesioner minat berguru dan keikutsertaan bimbingan belajar. Kuesioner tersebut meliputi identitas subjek yang terdiri dari nama, kelas, jenis kelabuin, usia subjek dan tanggal pengisian kuesioner tersebut. Selain itu, kuesioner tersebut juga meliputi skala minat berguru yang berbentuk skala Likert. Skala minat berguru ini disusun berdasarkan aspek-aspek motivasi berguru dari Frandsen (dalam Suryabrata, 2006), yaitu: adanya sifat ingin tahu dan ingin menilik dunia yang lebih luas, adanya sifat yang kreatif yang ada pada insan dan keinginan untuk selalu maju, adanya keinginan untuk mendapatkan simpati dari orang tua, guru dan kawankawan, adanya keinginan untuk memperbaiki kegagalan yang kemudian dengan perjuangan yang baru, baik dengan kooperasi maupun dengan kompetisi, adanya keinginan untuk mendapatkan rasa kondusif bila menguasai pelajaran, dan adanya ganjaran atau eksekusi sebagai simpulan daripada belajar.
Validitas yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian ini yaitu validitas konstrak, yaitu salah satu tipe validitas yang menawarkan sejauh mana tes mengungkap konstrak teoritis yang hendak diukur (Azwar, 2002). Uji validitas dalam penelitian iniakan dilakukan dengan menggunakan metode Korelasi Product MomentPearson, yaitu dengan mengkorelasikan skor tiap-tiap item dengan skor total dalam skala. Sedangkan Uji reliabilitas dalam penelitian menggunkan Teknik Alpha Cronbach (Azwar, 2002). Pengujian hipotesis dalam penelitian ini menggunakan metode regresi berganda (multiple regression), yaitu untuk menganalisis efek tingkat intelegensi dan motivasi berguru sebagai variabel independen terhadap variabel prestasi akademik sebagai variabel terikat.
2.      Lokasi Penelitian
                    Penelitian ini akan dilakukan di Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta
3.      Waktu Penelitian
                    Penelitian ini akan dilakukan kurang lebih selama satu bulan, yaitu bulan desember 2013. Desain penelitian dengan pendekatan kuantitatif mempersembahkan laba pada kecepatan pengumpulan data. Hal ini dimanfaatkan peneliti biar sanggup berserius melaksanakannya dalam waktu yang seefisien mungkin.
4.      Populasi dan Sampel
a.       Populasi
Populasi yaitu wilayah generalisasi yang terdiri dari obyek atau subyek yang menjadi kuantitas dan karasteristik tertentu yang diputuskan oleh peneliti. Populasi menggambarkan aneka macam karakteristik subjek penelitian untuk kemudian menentukan pengambilan sampel. Berdasarkan pemahaman tersebut, maka penentuan populasi dalam penelitian ini yaitu mahasiswa-mahasiswi fakultas ilmu sosial universitas negeri yogyakarta.
Mahasiswa-Mahasiswi Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta tersebut menjadi populasi dalam penelitian ini namun tidak akan digunakan tiruananya dalam penelitian ini mengingat minimnya waktu dan biaya peneliti oleh lantaran karena itu dipergunakan metode sampling yang sesuai dengan kemampuan peneliti.
b.      Sampel
                    Sampel yaitu kepingan dari populasi yang diharapkan bisa mewakili populasi dalam penelitian. Dalam penyusunan sampel perlu disusun kerangka sampling yaitu daftar dari tiruana unsur sampling dalam populasi sampling. Teknik penelitian ini dimaksudkan biar peneliti lebih simpel dalam pengambilan data. Data tersebut diperbolehkan untuk digunakan sebagai refleksi keadaan populasi secara keseluruhan. Teknik pengambilan sampling pada penelitian ini yaitu menggunakan simple random sampling. Teknik samplig ini dipandang peneliti sanggup mempergampang pemilihan sampel secara acak namun atas dasar pola tertentu. Acuan yang dipergunakan dalam penelitian ini yaitu dengan menentukan secara acak dari daftar populasi yang diteliti yakni Mahasiswa-Mahasiswi Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta. Penggunaan formula empiris dipergunakan dalam menentukan subjek penelitian. Jumlah subjek ditentukan oleh banyaknya populasi yang ada. Rumus Sampling Fraction Per Cluster dituliskan sebagai diberikut:
 Ini buat pelajaran bagi anda sehingga anda bisa membuat sendiri Proposal Kuantitatif yang misal Proposal Penelitian Kuantitatif
Kemudian didapat besarnya sample per cluster ni = fi x n
Keterangan :
fi          =          sampling fraction cluster
Ni        =          banyaknya individu yang ada dalam cluster
N         =          banyaknya populasi seluruhnya
n          =          banyaknya anggota yang dimasukkan sampel
ni         =          banyaknya anggota yang dimasukkan menjadi sub sampel
5.      Teknik Pengumpulan Data
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat efek berganda, yaitu untuk mengetahui adanya efek dari dua variabel independen terhadap satu variabel dependen. Subjek dalam penelitian ini yaitu Mahasiswa-Mahasiswi Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta. Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode dokumentasi, yang digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademik siswa, yaitu dengan melihat rata-rata nilai rapor siswa pada semester terakhir yang sudah dilalui subjek penelitian. Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan angket kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini yaitu kuesioner game online dan kuesioner motivasi belajar. Angket kuesioner tersebut meliputi identitas subjek yang terdiri dari nama, kelas, jenis kelabuin,dan tanggal pengisian kuesioner tersebut. Karena banyaknya responden dalam penelitian ini, maka angket yang digunakan yaitu angket tertutup, sehingga responden spesialuntuk menentukan jawabanan yang sudah disediakan.
6.      Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian yaitu suatu alat atau kemudahan yang digunakan peneliti dalam mengumpulkan data. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu lembar angket kuesioner. Lembar angket kuesioner yaitu lembar angket kepada subjek atau responden sesuai dengan tujuan penelitian. Tujuan dari pembuatan kuesioner ini yaitu untuk memperoleh informasi yang relevan dengan reliabilitas dan validitas setinggi mungkin serta memperoleh informasi yang relevan.
Bentuk item kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini yaitu item kuesioner tertutup dimana pertanyaan yang dicantumkan sudah diubahsuaikan oleh peneliti. Alternatif jawabanan yang disediakan bergantung pada pemilihan peneliti sehingga responden spesialuntuk bisa menentukan jawabanan yang mendekati pilihan paling tepat dengan yang dialaminya. Kuesioner penelitian tertutup mempunyai prinsip yang efektif kalau dilihat dengan sudut pandang peneliti sehingga jawabanan responden sanggup diubahsuaikan dengan kebutuhan.
a.       Angket
1.      Game online
Angket ini sanggup digunakan untuk melihat seberapa besar tingkat pengaruh game onlilne dalam kehidupan responden. Responden dalam penelitian ini sanggup mengisi angket ini dengan menentukan pernyataan yang sesuai dengan kondisi keaktifan mereka. Penyusunan angket ini menggunakan skala likert sehingga responden spesialuntuk perlu menentukan pernyataan antara sangat sepakat hingga dengan sangat tidak setuju. Adapun kisi-kisi angket bimbingan berguru antara lain sebagai diberikut.
Variabel
Indikator
Item Angket
Game Online
Intensitas
Kesukaan
kebiasaan
-
2.      Motivasi Belajar
Motivasi belajar sanggup digunakan untuk melihat seberapa besar motivasi berguru siswa dalam pembelajaran. Kuesioner tersebut meliputi skala motivasi berguru yang berbentuk skala Likert dimana responden spesialuntuk perlu menentukan pertanyaan antara sangat sepakat hingga dengan sangat tidak setuju. Adapun uraian kompetensi beserta kisi-kisi motivasi berguru yaitu sebagai diberikut.
Variabel
Indikator
Item Angket
Minat Belajar
Kesukaan
Kemauan
Keaktifan
-
7.      Uji Coba Instrumen
                    Uji coba instrument ialah suatu tindakan yang dilakukan dalam penelitian kuantitatif guna menguji keabsahan dari instrument yang dipergunakan. Pengujian dilakukan dengan cara melaksanakan penelitian tes kemampuan dan pemahaman baik dengan sampel yang sama maupun sampel yang tidak sama namun dengan huruf yang sama. Sebagai hasil dari tes kemampuan dan pemahaman ini, akan siperoleh butir-butir soal instrument yang tepat maupun yang kurang tepat sehingga ditetapkan gugur.
                    Pengujian instrument dalam penelitian ini meliputi validitas dan reliabilitas dari item angket yang ada. Apabila butir soal yang ada tidak valid ataupun tidak reliable, maka butir soal tersebut ditetapkan gugur. Apabila terdapat butir soal yang gugur lantaran tidak valid maupun reliable, maka peneliti harus sanggup menggantinya dengan item yang baru.
8.      Validitas Data
Validitas ialah suatu bentuk tingkatan kemampuan sebuah tes dalam penelitian dalam mengukur cakupan substansi yang ingin diukur. Validitas mengacu pada pengukuran yang benar melalui instrumen ang benar.
Dalam penelitian, validitas dibagi empat macam, antara lain:
a.       Validitas Isi (Content Validity)
Untuk mendapatkan validitas isi dibutuhkan dua aspek penting yakni validitas isi dan validitas teknis samplingnya. Validitas isi meliputi beberapa aspek hal yang berkaitan dengan kemampuan item dalam pertanyaan tes. Sedangkan validitas sampling menawarkan kemampuan suatu sampel tes merepresentasikan total cakupan isi.
b.      Validitas Konstruk (Construct Validity)
Validitas konstruk ialah tingkatan atau derajat kemampuan suatu tes untuk sanggup mengukur wujud dan bentuk dari sebuah konsep. Proses melaksanakan validasi konstruk sanggup dilakukan dengan hipotesis testing yang direduksi dari teori konstruk yang relevan.
c.       Validitas Konkuren (Concurrent Validity)
Validitas konkuren ialah kemampuan atau derajat suatu tes tertentu untuk sanggup dikorelasikan dan dihubungkan dengan tes lain. Validitas konkuren ditentukan dengan membangun analisis hubungan atau pembedaan diantara kedua tes yang bersangkutan.
d.      Validitas Prediksi (Predictive Validity)
Validitas prediksi yaitu suatu derajat kemampuan suatu tes untuk sanggup memprediksi bagaimana seseorang dalam melaksanakan suatu kiprah atau pekerjaan yang direncanakan. Validitas prediksi suatu tes pada umumnya ditentukan dengan membangun antara skor tes dan beberapa ukuran keberhasilan dalam situasi tertentu yang digunakan untuk memprediksi keberhasilan.
Untuk menguji validitas alat ukur,peneliti menggunakan metode ProductMoment dari Karl Pearson. MenurutAzwar (2006) koefisien validitas dapatdianggap memuaskan apabila melebihirxy = 0,30 sehingga spesialuntuk item-itemyang mempunyai total hubungan lebih darirxy = 0,30 yang dianggap valid. Padaskala motivasi berguru dari 30 item yangdianalisis, diperoleh 21 item yang valid,sementara 9 item lainnya ditetapkangugur. Korelasi skor total pada item-itemvalid bergerak antara 0,3135 sampai0,5287.Validitas yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian ini yaitu validitas konstrak, yaitu salah satu tipe validitas yang menawarkan sejauhmana tes mengungkap konstrak teoritis yang hendak diukur (Azwar, 2002).
Rumus product moment yaitu sebagai diberikut.
rₓy = ΣYX –(ΣX) (ΣY)
9.      Reliabilitas
Reliabilitas sanggup disebut sebagai nilai konsistensi instrumen penelitian. Reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian bahwa suatu instrumen cukup sanggup mendapatkan amanah untuk digunakan sehingga alat pengumpul data instrumen tersebut sudah baik. Pengujian hipotesis dalam penelitian ini menggunakan metode regresi berganda (multiple regression), yaitu untuk menganalisis efek motivasi berguru dan tingkat intelegensi sebagai variabel independen terhadap variabel prestasi berguru sebagai variabel terikat.Uji reliabilitas dalam penelitian menggunakan rumusAlpha Cronbach (Azwar, 2002), yaitu sebagai diberikut.
Untuk mengetahui konsistensialat ukur, maka dilakukan uji reliabilitas.Teknik yang digunakan untukmendapatkan konsistensi dari alat ukurini yaitu metode Alpha Cronbach. Menurut Azwar (2006) secara teoritik,besarnya koefisien reliabilitas berkimasukantara 0 hingga dengan 1,00. Koefisienreliabilitas yang tepat mempunyainilai koefisien sebesar 1,00.
10.  Teknik Analisis Data
Dalam penelitian kuantitatif, kegiatan analisis data terbagi menjadi dua yakni kegiatan mendeskripsikan data dan melaksanakan uji statistik (inferensi). Kegiatan mendeskripsikan data yaitu menggambarkan data yang ada guna memperoleh bentuk nyata dari responden, sehingga lebih simpel dimengerti peneliti atau orang lain yang tertarik dengan hasil penelitian yang dilakukan. Kegiatan mendeskripsikan daata sanggup dilakukan dengan pengukuran statistik deskriptif.
a)      Tendensi sentral
Pengukuran yang temasuk mengukur tendensi sentral yaitu sebagai diberikut.
                    i.            Modus atau skor yang paling sering muncul dibandingkan skor lainnya
                  ii.            Median atau ialah titik atau skor yang posisinya membagi 50 persen dibawah
                iii.            Mean yaitu rata-rata skor dari data yang ada.
b)      Variablitas
Pengukuran variabilitas diantaranya:
1)      Standar deviasi
2)      Varian
3)      Kuartil
4)      Desil
5)      Persentil
c)      Perbandingan dan Posisi Skor
Dalam metodologi penelitian seorang peneliti sering dihadapkan pada dilematis melaksanakan tindakan untuk sanggup menjustifikasi kesimpulan secara logis atas dasar data yang ada atau premis yang terbatas. Hal ini sanggup dilakukansesuai dengan aturan dasar statistika. Pendekatan yang dibutuhkan dalam proses ini yaitu pendekatan statistik inferensi yang berfungsi menentukan hasil data yang ada dengan hasil populasi. Oleh lantaran itulah dibutuhkan suatu analisis menggunakan statistik inferensi untuk melihat lebih jauh kemungkinan data dan aneka macam kompleksitas didalamnya.
d)     Uji Normalitas Data
e)      Analisis Korelasi Bivariat
1)      Uji Hipotesis Pertama
Data hasil analisismenunjukkan nilai t hitung sebesar2,305 dengan tingkat signifikansi0,022 (p < 0,05). Hal inimenunjukkan bahwa intelegensiberpengaruh secara signifikanterhadap prestasi akademik. melaluiataubersamainidemikian, hipotesis yangmenyatakan terdapat pengaruhtingkat intelegensi terhadap prestasiakademik diterima.
2)      Uji Hipotesis Kedua
Berdasarkan analisis datayang dilakukan, diperoleh nilai thitung sebesar 3,703 dengan tingkatsignifikansi 0,000 (p < 0,01). Hal inimenunjukkan bahwa motivasibelajar kuat sangatsignifikan terhadap prestasiakademik. melaluiataubersamaini demikian,hipotesis kedua dalam penelitian iniditerima, yaitu terdapat pengaruhmotivasi berguru terhadap prestasi belajar.
3)      Uji Hipotesis Ketiga
Berdasarkan data hasilanalisis menawarkan nilai F hitungsebesar 9,018 dengan tingkatsignifikansi 0,000 (p < 0,01). Hal inimenunjukkan bahwa intelegensi danmotivasi berguru secara bersamaberpengaruh sangat signifikanterhadap prestasi akademik. melaluiataubersamainidemikian, hipotesis yangmenyatakan terdapat pengaruhtingkat intelegensi dan motivasibelajar terhadap prestasi berguru diterima. Berdasarkan nilai R Square sebesar 0,093 menawarkan bahwa intelegensi dan motivasi berguru mempersembahkan bantuan sebesar 9,3% terhadap prestasi akademik.
f)       Analisis Korelasi Multivariat
Analisis multivariat digunakan dalam penelitian ini untuk mencari hubungan fungsional seluruh variabel independent dan variabel dependent.
K.    Daftar Pustaka
Darsono, Max. dkk. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: IKIP Semarang Press.
Dimyati.2005.Belajar dan Pembelajaran.Jakarta: Depdikbud.
Hamalik,Oemar.2003.Proses Belajar Mengajar.Bandung:Bumi Aksara.
Izzaty, Rita Eka. 2008. Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: UNY Press.
Sardiman,A.M. 2006. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta:Grafindo.
Soekamto. 1994. Teori Belajar dan Model Pembelajaran. Dep. P dan K, Ditjen TP Pusat Antar-Universitas: Jakarta
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sukardi. 2008. Metode Penelitian Pendidikan: Kompetensi Dan Praktiknya. Jakarta: Bumi Aksara. 

Diatas tersebut perihal misal Proposal Penelitian Kuantitatif semoga bisa menjadi info yang sangat bermanfaa kepada anda tiruana yang ingin sekali membuat anjuran dan untuk itu kami juga sudah mempersembahkan contoh Proposal lainnya disini juga ibarat misal Proposal Magang Terbaru.